20
Mathilde ha colocado sus informes en los estantes, ha puesto sus bolígrafos en un bote, ha ordenado su material en el cajón. Todo le ha llevado algo menos de una hora, poniendo atención en la lentitud de sus gestos para que cada decisión se realizara tras varios minutos de reflexión: disponer las cosas aquí o allí, en el borde o en el centro, arriba o abajo, para qué uso.
De nuevo espera.
Llaman a la puerta. Los dos técnicos del servicio informático permanecen en el umbral, esperando a que les deje pasar. Ella les hace una seña para que entren. Los conoce. Se ocupan del mantenimiento del sistema informático del conjunto de la sede. Se cruza a menudo con el alto en el pasillo. Al bajito lo ve cuando come en el autoservicio, soltando sonoras carcajadas, no se puede ignorar su presencia.
Mathilde se levanta y se aparta para dejarles sitio.
Intercambian algunas consideraciones meteorológicas. Les sigue el juego, se felicita en voz alta cuando se entera de que en los próximos días hará buen tiempo. Como si eso importase. Como si eso pudiese incidir en el desarrollo de los acontecimientos. Y después se ponen a trabajar. Desembalan, desenrollan, enchufan, montan.
En un abrir y cerrar de ojos, han instalado un nuevo puesto informático. El alto efectúa las últimas operaciones necesarias para configurar el equipo.
Mientras tanto el bajo contempla el escote de Mathilde, que se ha sentado. Lleva uno de esos sujetadores que juntan los senos hacia el centro para que parezcan más grandes; los tirantes de encaje son del mismo color que la blusa. En ese sentido, ella nunca se ha rendido. Vestirse como antes. Ponerse una falda, una chaqueta, maquillarse. Incluso cuando a veces le fallan las fuerzas. Incluso a pesar de que venir en pijama o en chándal indudablemente no hubiese cambiado nada.
Ya está. El alto enciende el ordenador, se acerca a Mathilde, le explica. Por defecto, conectada a la impresora de la planta, la láser Infotec-XVGH3018. Si quiere imprimir en color, debe seleccionar otra impresora.
Mathilde intenta calcular cuánto tiempo hace que no ha impreso un documento.
El alto ha visto la carta colocada sobre la mesa.
—¡El Defensor del Alba de Plata! ¡Tiene usted suerte, mi hijo vendería a su madre por tener esa carta! ¿Es suya?
—Sí, mi hijo la tenía repetida, me la ha dado.
—¡Se la compro!
—Ah no, lo siento…
—Vamos…, ¿diez euros?
—Lo siento, no puedo.
—¿Veinte euros?
—Lo siento de veras. Es un regalo. Y además…, yo… la necesito de verdad.
Se despiden y se van.
Les escucha reír en el pasillo.
Ha dicho: «La necesito de verdad». Como si su vida dependiese de ello.
Mathilde agarra el ratón, se acerca al teclado. Pulsa sobre el icono de Internet Explorer, se abre la página de Google, teclea: World of Warcraft.
No le cuesta nada encontrarlas reglas. WOW fue un video juego on line antes de jugarse con cartas. Cuenta con miles de adeptos en todo el mundo.
Lee con atención.
Al otro lado de la Puerta de las Tinieblas cada jugador es un héroe. Las cartas de las que dispone permiten equiparse de armas y armaduras, utilizar sortilegios y talentos, reclutar aliados en el seno de su grupo. Durante la partida, las cartas sirven para causar daños a los héroes enemigos o, por el contrario, protegerse de sus ataques. El propósito del juego es matar a los adversarios. Cada carta héroe tiene un valor de salud inscrito en la esquina inferior derecha. Este indica cuánto daño soporta ese héroe. Los daños sufridos son permanentes e irreversibles. Si el jugador recibe daños iguales o superiores a su salud («daños fatales»), la partida ha terminado. El héroe puede atacar y defenderse de los héroes y aliados enemigos, pero para infligir daños en combate debe golpear con un arma. Las cartas muertas, destruidas o que han perdido su valor van al cementerio de cada jugador.
En el cementerio, las cartas deben estar colocadas boca arriba.
Mathilde observa al Defensor del Alba de Plata. Su valor de salud es de dos mil puntos.
Es una figura de defensa, no sirve para atacar.
El problema es que Mathilde sólo posee una carta.
El problema es que ella ha sufrido ya cierto número de daños.
Y que ignora cuántos puntos le quedan.