SOBRE LAS TRES ARTES METÁLICAS

En Scadrial hay tres manifestaciones principales de Investidura. Localmente, son conocidas como «Artes Metálicas», aunque también reciben otros nombres.

La alomancia es la más común de las tres. Es de fin-positivo, según mi terminología, lo que significa que quien la practica extrae su poder de una fuente externa. El cuerpo entonces lo filtra en diversas formas. (La extracción de poder no es elegida por quien lo practica, sino que está imbuida en su redspíritu). La clave para extraer este poder viene en forma de diversos tipos de metales, donde se requiere diversas composiciones específicas. Aunque el metal se consume en el proceso, el poder en sí no procede del mismo. El metal es un catalizador, podríamos decir, que inicia una Investidura y la mantiene en marcha.

En realidad, no es muy distinta de las Investiduras basadas en la forma que se encuentran en Sel, donde la forma específica es la clave; aquí, sin embargo, las interacciones son más limitadas. Con todo, no puede negarse el poder crudo de la alomancia. Es instintivo e intuitivo para quien la practica, en oposición a la gran cantidad de estudio y exactitud que se requiere en las Investiduras basadas en la forma de Sel.

La alomancia es brutal, cruda y poderosa. Hay dieciséis metales básicos que funcionan, aunque otros dos (llamados los Metales Divinos localmente) pueden usarse en aleación para crear un grupo de dieciséis completamente distinto cada uno. Sin embargo, como estos Metales Divinos ya no se encuentran fácilmente, los otros metales no se usan.

La feruquimia es todavía ampliamente conocida y utilizada en este punto en Scadrial. De hecho, se podría decir que está más presente hoy que en muchas eras pasadas, cuando estaba confinada en la lejana Terris o los guardadores la ocultaban a la vista.

La feruquimia es un arte de fin-neutral, lo que significa que no se gana ni se pierde poder. Este arte también necesita metal como foco, pero en vez de ser consumido, el metal actúa como medio por el que las habilidades de quien la practica se intercambian en el tiempo. Invierte ese metal un día, retira el poder otro. Es un arte bien redondeado, con algunos elementos en lo físico, algunos en lo cognitivo, e incluso algunos en lo espiritual. Los últimos poderes están siendo experimentados por la comunidad de Terris, y no se mencionan a los extranjeros.

Debería advertirse que la mezcla de los feruquimistas con la población general ha diluido el poder en algunos aspectos. Ahora es corriente que la gente nazca con acceso a solo una de las dieciséis habilidades feruquimistas. Se especula que, si pudieran hacerse mentes de metal con las aleaciones de los Metales Divinos, se podrían descubrir otras habilidades.

La hemalurgia es ampliamente conocida en el mundo moderno de Scadrial. Sus secretos fueron guardados por quienes sobrevivieron al renacimiento de su mundo, y los únicos practicantes conocidos ahora son los kandra, quienes (en su mayor parte) sirven a Armonía.

La hemalurgia es un arte de fin-negativo. Se pierde algo de poder al practicarla. Aunque a lo largo de la historia muchos la han entendido como un arte «maligno», ninguna de las Investiduras lo es. En el fondo, la hemalurgia trata de quitar habilidades (o atributos) a una persona y concedérselas a otra. Principalmente se ocupa de cosas del reino espiritual, y me resulta del mayor interés. Si una de estas tres artes es de máximo interés para el Cosmere, es esta. Creo que hay grandes posibilidades para su uso.